Inteligencia artificial I (1999-00)
El curso se estructura en cuatro partes. En la primera, se realiza un recorrido panorámico por el campo de la inteligencia artificial, proporcionando una visión general de sus conceptos básicos y alcances. En la segunda parte, se aborda la representación de problemas mediante espacios de estados, junto con las técnicas de búsqueda que permiten resolverlos de manera eficiente. La tercera sección se centra en los algoritmos aplicados a juegos, específicamente en el algoritmo minimax y la técnica de poda alfa-beta. Finalmente, en la cuarta parte se estudia Prolog como sistema lógico de representación del conocimiento y se aplica para resolver problemas de búsqueda en espacios de estado.
Temas
- Tema 1: Introducción a la inteligencia artificial.
- Tema 2: Representación en Lisp de problemas de estados.
- Tema 3: Técnicas de búsqueda para la resolución de problemas.
- Tema 4: Técnicas heurísticas para la resolución de problemas.
- Tema 5: Técnicas heurísticas en juegos.
- Tema 6: Representación lógica del conocimiento.
- Tema 7: Búsqueda y programación lógica.
Códigos de programas
- Tema 2: Representación en Lisp de problemas de estados.
- Tema 3: Técnicas básicas de búsqueda para la resolución de problemas.
- Tema 4: Técnicas heurísticas de búsqueda para la resolución de problemas.
- Tema 5: Técnicas heurísticas en juegos.
- Tema 7: Búsqueda y programación lógica.
Prácticas
- Práctica 0: Emacs y Lisp (1ª parte).
- Práctica 0: Emacs y Lisp (2ª parte).
- Práctica 1: Ejercicios de introducción a Lisp.
- Práctica 2: Problema de misioneros y caníbales y su solución.
- Práctica 3: Movimiento del caballo.
- Práctica 3: Movimiento del caballo con representación alternativa.
- Práctica 4: Recorrido del caballo y su solución.
- Práctica 4: Búsqueda ciega (versión recursiva) y su solución.
- Práctica 5: El problema de las n-reinas.
- Práctica 6: Heurísticas en el 8-puzzle y su solución.
- Práctica 6: Heurística en el problema de los misioneros y caníbales y su solución.
- Práctica 7: Heurísticas en el problema de las n reinas.
- Práctica 8: Búsqueda en juegos (La mesa redonda) y su solución.
- Práctica 9: Juego del Grundy.
- Práctica 10: Ejercicios de Prolog y su solución.
- Práctica 11: El problema de las n reinas en Prolog y su solución.
- Práctica 11: El problema de las jarras en Prolog y su solución.
- Práctica 11: Búsqueda ciega en Prolog y su solución.
Sistemas
Exámenes
- Primera convocatoria:
- Primer examen (febrero de 2000):
- Segundo examen (abril de 2000):
- Examen teórico y su solución.
- Segunda convocatoria (septiembre de 2000):
Bibliografía
- Borrajo, D. y otros Inteligencia artificial: Métodos y técnicas (Centro de estudios Ramón Areces, 1993).
- Copeland, J. Inteligencia artificial (Alianza, 1996)
- Crevier, D. Inteligencia artificial (Acento, 1996)
- Dean, T.; Allen, J. y Aloimonos, Y. Artificial Intelligence (Theory and Practice) (Benjamin Cummings, 1995)
- Ginsberg, M. Essentials of Artificial Intelligence (Morgan Kaufmann Publishers, 1993)
- Lucas, P. y Gaag, L.v.d. Principles of Expert Systems (Addison-Wesley, 1991).
- Luger, G.F. y Stubblefield, W.A. Artificial Intelligence (Structures and Strategies for Complex Problem Solving (3 edition) (Addison-Wesley, 1997)
- McCorduck, P. Máquinas que piensan (Tecnos, 1991)
- Mira, J.; Delgado, A.E.; Boticario, J.G. y Díez, F.J. Aspectos básicos de la Inteligencia Artificial (Sanz y Torres, 1995)
- Rich, E. y Knight, K. Inteligencia artificial (segunda edición) (McGraw-Hill Interamericana, 1994).
- Russell, S. y Norvig, P. Artificial Intelligence (A Modern Approach) (Prenticce-Hall International, 1995)
- Shirai, Y. y Tsujii, J. Inteligencia artificial: Conceptos, técnicas y aplicaciones (Ariel, 1987).
- Steele, G.L. Common Lisp the Language, 2nd edition (Digital Press, 1990)
- Tanimoto, S.L. The Elements of Artificial IIntelligence (Using Common Lisp) (Computer Science Pres, 1990)
- Winston, P.R. Inteligencia artificial (3a. ed.) (Addison-Wesley, 1994).
- Winston, P.R. y Horn, B.K. LISP (3a. ed.) (Addison-Wesley, 1991).